Godot 4.7 正式版于 2026 年 6 月 18 日发布,是 Godot 4 系列打磨三年后的又一里程碑。官方给它起了个电影味十足的副标题——“Lights, Camera, Action!”(灯光、镜头、开拍)。
如果说今年 1 月的 4.6 是“最精简的基线版”,专注打磨工作流与可用性,那么 4.7 就是在这个基线上“加倍投入”:让引擎本身更轻快,同时把周边工具(比如全新的资产商店)也一并做顺手。
下面从几个维度拆解 4.7 的新东西,并重点对比它相对 4.6 到底强在哪。
一、画质与渲染:HDR 与真实光照
- HDR 输出支持:在 Windows、macOS、iOS、visionOS 以及 Linux(Wayland)上支持高动态范围输出,2D/3D 场景能呈现更鲜艳的色彩与超高亮度特效——这是 4.6 完全没有的能力。
- AreaLight3D 矩形区域光:新增节点,可在 3D 空间实时渲染来自矩形面的光,不必再用自发光材质 + 全局光照去“假装”电视屏、广告牌发光。注意它开销不低,别把场景里的 OmniLight 全换成它。
- Clearcoat 修复:修好了 BaseMaterial3D 清漆层此前未做能量守恒、未考虑天空反射的问题,更接近迪士尼 PBR 参考模型,车漆等材质质感显著提升。
- 每 Pass 独立环境统一缓冲区:为现代渲染的每个 pass 分配独立内存池,消除了跨 pass 共享内存带来的复制依赖瓶颈,直接加速渲染。
- 视口最近邻缩放:3D 渲染新增 nearest-neighbor 过滤,复古风或低分辨率提性能时用,开销与双线性相当。
- 3D 粒子可控缩放/旋转、GradientTexture2D 圆锥渐变(FILL_CONIC)等小增强。
二、编辑器与资产管理:效率拉满
- 全新 Asset Store 取代旧 Asset Library:可缩放预览、显示资产评分,并引入后台线程,浏览资产时不再卡住编辑器 UI。
- 文本着色器内联预览:在着色器编辑器里敲代码(如
vec2 v4 = UV;)即可实时看到效果,不用编译完去外部看。 - MeshLibrary 专用编辑器:为 GridMap 新增类似 TileSet 编辑器的工具,网格库编辑不再痛苦。
- 2D 场景绘制模式:2D 编辑器默认 B 键快速散布节点(收集品、敌人),关卡铺设效率大增。
- 3D 顶点吸附:默认 B 键高亮并拖拽顶点对齐;轨迹球风格旋转(按 U)让 3D 变换更顺手;连续按两次聚焦键 F 可跟随移动物体。
- 检查器局部复制粘贴、远程场景树折叠、创建对话框过滤、脚本列表定位当前脚本等一堆 QoL。
三、GUI:Control 偏移变换与内置虚拟摇杆
- Control 节点偏移变换(offset_transform):可平移/旋转/缩放 Control 节点而不影响 Container 布局(类似 CSS transform),GUI 动画更好做。
- 内置 VirtualJoystick 虚拟摇杆节点:支持 Fixed / Dynamic / Following 三模式,移动端输入开箱即用(4.6 需自行实现或依赖插件)。
- PopupMenu 搜索栏、RichTextLabel 图像按字号缩放(
[img height=1em])、Tree 拖放位置指示等。
四、移动端 / Android:可在手机上完整做游戏
随 GABE(Godot Android Build Environment)稳定版 发布,开发者现在能在 Android 设备上导出并发布游戏。此外 Android 端新增画中画、自由调整嵌入式游戏窗口、直接编辑启动画面、Perfetto 默认追踪,以及 GDScript 实现 Java 接口 的能力。
五、XR 与平台
- 生产级首日支持 Android XR 与 Steam Frame。
- Vulkan 子采样图像 大幅改进 Mobile 渲染器的注视点渲染性能,使其在基准测试中匹敌甚至超过 Compatibility 渲染器——新 XR 项目建议用 Mobile 渲染器。
- 合成层改进、操作映射简化。
六、系统与导出
- 按需下载导出模板:只下载需要的平台/架构模板,省带宽(社区反馈已省下大量时间)。
- Tween.tween_await():可在指定信号发射前暂停补间,对话/过场动画好写多了。
- 输入增强:失焦忽略手柄、键鼠设备识别、iOS 用 SDL3、陀螺仪体感瞄准。
七、4.7 比 4.6 强在哪?(对比速览)
| 维度 | Godot 4.6 | Godot 4.7 |
|---|---|---|
| 发布时间 | 2026-01-26 | 2026-06-18 |
| 主题定位 | All about your flow(打磨工作流) | Lights, Camera, Action!(画质 + 资产 + 移动) |
| HDR 输出 | 无 | Windows/macOS/iOS/visionOS/Linux Wayland 支持 |
| 矩形区域光 | 无 | 新增 AreaLight3D |
| 资产商店 | 旧 Asset Library | 全新 Asset Store(后台线程、评分、缩放预览) |
| 着色器预览 | 无内联预览 | 文本着色器内联实时预览 |
| GUI 偏移变换 | 无 | Control.offset_transform |
| 虚拟摇杆 | 需自行实现 | 内置 VirtualJoystick 节点 |
| Android 完整开发 | 编辑器 Gradle 实验 | GABE 稳定版,手机上导出发布 |
| 导出模板 | 全量下载 | 按需下载指定平台/架构 |
| 3D 内容创建 | 已有 IK/物理默认 | 顶点吸附、MeshLibrary 编辑器、2D 场景绘制、轨迹球旋转 |
| XR | OpenXR 1.1、安卓 XR 编辑器 | Android XR/Steam Frame 首日生产支持、Vulkan 子采样提性能 |
总结
4.6 把 Godot 4 的地基打得很稳,4.7 则在画质(HDR、区域光)、资产工作流(Asset Store)、GUI(偏移变换、虚拟摇杆)和移动独立开发(GABE)四个方向同时发力。两者同属当前全支持的稳定分支,4.6 项目升级到 4.7 风险很低(4.6 维护版 4.6.3 仍在支持),新项目直接用 4.7 即可。
本次 4.7 由 300+ 贡献者、1600+ PR 打磨而成。想尝鲜的开发者可前往官网下载 4.7-stable(最新维护版 4.7.2),或查阅在线文档。