Godot 4.6 + Android 真机跑通 AdMob 广告(横幅 / 插页 / 奖励)

这份文档里的每一步、每一个坑,都是在真机上一遍遍试出来的,不是照抄文档写的。
实测机型:Redmi 23013RK75C(Android 13 / Adreno 730),Godot 4.6.stable,
插件:Poing Studios godot-admob v4.0.1。

为什么值得专门写一份:这个插件在 Godot 4.6 上有 三个必须手动打补丁 的地方,
不打的话要么 403、要么 JNI 报错、要么横幅完全静默失败(最难查,本文重点)。


一、先说结论:要打三个补丁

# 症状 根因 补丁位置
1 广告请求返回 403,拿不到广告 插件写死 play-services-ads:24.9.0,该版本已被 Google 停服 addons/admob/android/bin/ads/poing_godot_admob_ads.gd
2 报错 Array[String] does not have the same element type Godot 4.6-stable 引擎 bug:java_class_wrapper.cpp:202 把 && 写成 \|\|,任何 typed Array 传 String[] 都失败 src/api/core/AdRequest.gd + 4 处调用点
3 横幅既不成功也不失败,SDK 一个网络包都不发 GDScript int 传给 Java 时被装箱成 Long,插件 aar 里是 checkcast Integer,抛异常后被 JNI 静默吞掉 src/api/AdView.gd

补丁 1、2 相对好查(有明确报错)。补丁 3 才是真正卡人的地方,下面第五节详细讲。


二、环境清单

项目 版本 / 说明
Godot 4.6.stable(用 _console.exe 版本,命令行能看到完整输出)
AdMob 插件 Poing Studios godot-admob v4.0.1
play-services-ads 25.5.0(跟随 Maven latest,不能用插件默认的 24.9.0)
渲染器 Mobile(Vulkan)
Android 构建模板 必须安装(Gradle 构建,约 200MB)
adb Android SDK platform-tools
测试机 开启 USB 调试,屏幕保持解锁

三、第 1 步:建项目

3.1 路径必须全 ASCII

✅ C:\Users\xxx\Documents\AdMobPortrait
❌ C:\Users\xxx\Documents\实验广告

Godot 导出到中文路径会失败,这是硬限制。

3.2 project.godot 的关键项

config/name="AdMobPortrait"
run/main_scene="res://Main.tscn"
config/features=PackedStringArray("4.6", "Mobile")
config/icon="res://icon.svg"          ; 不写会报 "No project icon specified"

[autoload]
AdManager="*res://AdManager.gd"

[display]
window/size/viewport_width=720
window/size/viewport_height=1280
window/handheld/orientation=1          ; 1 = 竖屏
window/stretch/mode="canvas_items"
window/stretch/aspect="expand"

[rendering]
renderer/rendering_method="mobile"
renderer/rendering_method.mobile="mobile"
textures/vram_compression/import_etc2_astc=true   ; ★ 缺了导出会失败

⚠ 坑:导出报 due to configuration errors: 但消息是空的

ERROR: Cannot export project with preset "portrait" due to configuration errors:
(后面什么都没有)

根因在引擎 platform/android/export/export_plugin.cpp:3047,
has_valid_project_configuration() 里有一段不写任何错误信息就直接置 false 的判定:

if (!ResourceImporterTextureSettings::should_import_etc2_astc()) {
    valid = false;      // ← 没有 r_error,所以错误消息为空
}

解决:补上 textures/vram_compression/import_etc2_astc=true。


四、第 2 步:装插件

4.1 放插件并启用

把 addons/admob 整个目录放进项目,然后 project.godot 加:

[editor_plugins]
enabled=PackedStringArray("res://addons/admob/plugin.cfg")

4.2 ★ 必须生成一次全局类名缓存

新建项目第一次打开时,脚本里的 AdView / MobileAds / AdRequest 等全局类名
全部报 “not declared”,因为 .godot/global_script_class_cache.cfg 还没生成。

godot --headless --editor --quit

跑一次(会自动生成缓存然后退出),再打开编辑器/导出就正常了。

4.3 安装 Android 构建模板

编辑器菜单:项目 → 安装 Android 构建模板,会生成 android/build/(约 200MB)。

如果从别的项目拷现成的 android/ 目录,要剔除 build/build、.gradle,
但 assetPackInstallTime 是模板自带的,别删。


五、第 3 步:三个必打的补丁 ★核心章节

补丁 1 —— play-services-ads 升到 25.5.0(解决 403)

文件:addons/admob/android/bin/ads/poing_godot_admob_ads.gd

# 原值 24.9.0 已被 Google 停服,服务端直接返回 403
var _dependency_library := ["com.google.android.gms:play-services-ads:25.5.0"]

版本号别写死,去
https://dl.google.com/dl/android/maven2/com/google/android/gms/play-services-ads/maven-metadata.xml
看 <latest> 是多少,跟着走。

补丁 2 —— typed Array 换 PackedStringArray(解决 JNI 报错)

根因:Godot 4.6-stable 的 platform/android/java_class_wrapper.cpp:202:

if (arr.is_typed() && (builtin != STRING || builtin != STRING_NAME))
//                                      ^^ 应该是 &&

|| 导致这个条件恒为真,于是任何 typed Array 传 String[] 都被拒。
(master / 4.7-dev 已修正为 &&。)

改法 —— 在 src/api/core/AdRequest.gd 加一个转换函数:

func jni_keywords() -> PackedStringArray:
    return PackedStringArray(keywords)

然后把 4 处调用点 的第 3 个参数改掉:

文件 行 改法
src/api/AdView.gd 89 ... ad_request.jni_keywords())
src/api/InterstitialAdLoader.gd 44 ad_request.jni_keywords()
src/api/RewardedAdLoader.gd 44 ad_request.jni_keywords()
src/api/RewardedInterstitialAdLoader.gd 44 ad_request.jni_keywords()

另外 src/api/MobileAds.gd:42 也要改:

_plugin.set_request_configuration(
    request_configuration.convert_to_dictionary(),
    PackedStringArray(request_configuration.test_device_ids))   # ← 加 PackedStringArray

补丁 3 —— Integer 装箱(解决横幅完全静默失败)★最难查

症状

插页、奖励都正常,只有横幅:发出加载请求之后,
既没有 on_ad_loaded,也没有 on_ad_failed_to_load,SDK 一个包都不发。
日志里干干净净,什么都不报错。

排查三步法(这套手法可以复用到别的插件问题)

第 1 步:对照插件日志找断点

adb logcat -d -v brief | grep -i "poing-godot-admob\|godot   "

正常应该看到 safeInsetRect 之后紧跟着:

D/poing-godot-admob: Safe Area of screen: Rect(...).
D/poing-godot-admob: marginTop: 0

如果 Safe Area of screen: 从没出现,说明 Banner 构造中途就断了。

第 2 步:看视图层级,确认 AdView 到底建出来没有

adb shell dumpsys activity top

往下找 godot_fragment_container,正常应该能看到
com.google.android.gms.ads.AdView。看不到就说明 addView 那段没执行。

第 3 步:反编译 aar 看字节码

unzip -o addons/admob/android/bin/ads/libs/poing-godot-admob-ads-release.aar
cd <解压目录> && unzip -o classes.jar
javap -p -c com/poingstudios/godot/admob/ads/adformats/Banner.class

在 Banner.<init> 的字节码里会看到:

63: checkcast  java/lang/Integer     // ad_position

convertToAdSize 里也有两处(width / height)。

根因

GDScript int  ──写进 Dictionary──▶  Godot 装箱成 java.lang.Long
                                            │
                                   Java 侧 checkcast java/lang/Integer
                                            │
                                   ClassCastException
                                            │
                                   被 JNI 层静默吞掉 → Banner 构造中断
                                            │
                              runOnUiThread{ 创建 AdView + addView } 永不执行
                                            │
                                   没有 AdView → 零网络请求 → 零回调

Godot 的 int 是 int64,装箱成 Long;而插件 aar 里的 Kotlin 是 this["ad_position"] as Int。
这个异常发生在 safeArea 属性初始化之后、runOnUiThread 之前,
所以 Banner 没被加进 banners 列表,后续 load_ad(uid) 取 banners[uid] 越界 —— 整条链静默。

注意:GitHub master 上的 DictionaryExtensions.kt 已经改成安全的
(this[key] as? Number)?.toInt(),但发布的 aar 4.0.1 仍是旧代码。
这就是为什么”看源码明明修过了,跑起来还是崩”。

修复代码

文件:addons/admob/src/api/AdView.gd

# Godot 的 JavaClass 构造器方法名 = 类的简单名
# (java_class_wrapper.cpp:1488: java_constructor_name = 类名最后一段)
# 所以是 Integer.Integer(v),走 env->NewObjectA(..., "<init>", ...),
# 返回 JavaObject;JavaObject 进 Dictionary 时引擎直接透传 jobject。
static var _integer_class = null
static var _integer_class_ready := false

static func _java_int(value: int):
    if not _integer_class_ready:
        _integer_class_ready = true
        if OS.get_name() == "Android":
            _integer_class = JavaClassWrapper.wrap("java.lang.Integer")
    if _integer_class == null:
        return value
    return _integer_class.Integer(value)

然后 _init() 里三个 int 全部走它:

var ad_view_dictionary := {
    "ad_unit_id": ad_unit_id,
    "ad_position": _java_int(ad_position),
    "ad_size": {
        "width": _java_int(ad_size.width),
        "height": _java_int(ad_size.height)
    }
}

为什么插页/奖励不受影响

它们的 AdRequest.convert_to_dictionary() 里只有 String 和空 Dictionary,
没有 int,碰不到这个 checkcast。这也解释了”为什么偏偏只有横幅坏”。


六、第 4 步:业务代码

6.1 官方测试广告单元 ID(任何包名下都能出测试广告)

const BANNER_ID       := "ca-app-pub-3940256099942544/6300978111"
const INTERSTITIAL_ID := "ca-app-pub-3940256099942544/1033173712"
const REWARDED_ID     := "ca-app-pub-3940256099942544/5224354917"

6.2 注册测试设备

真机上跑测试广告必须把设备注册成测试设备,否则拿不到测试广告。
设备哈希从 logcat 里 SDK 自己打印的那句取:

Use RequestConfiguration.Builder().setTestDeviceIds(Arrays.asList("599DD0E66111F3FAC24560DEABA32062"))
adb logcat -d | grep -i "setTestDeviceIds"

6.3 AdManager.gd(AutoLoad)

func _ready() -> void:
    if OS.get_name() != "Android" and OS.get_name() != "iOS":
        return

    # 1) 注册测试设备
    var cfg := RequestConfiguration.new()
    cfg.test_device_ids = [TEST_DEVICE_ID]
    MobileAds.set_request_configuration(cfg)

    # 2) 初始化(异步)
    var listener := OnInitializationCompleteListener.new()
    listener.on_initialization_complete = func(_status: InitializationStatus) -> void:
        _initialized = true
    MobileAds.initialize(listener)

横幅(贴在竖屏底部):

func load_banner() -> void:
    if _banner_view != null:
        _banner_view.destroy()
        _banner_view = null

    var ad_size := AdSize.get_current_orientation_anchored_adaptive_banner_ad_size(AdSize.FULL_WIDTH)
    var view := AdView.new(BANNER_ID, ad_size, AdPosition.Values.BOTTOM)

    view.ad_listener.on_ad_loaded = func() -> void:
        view.show()                      # 加载成功才 show
    view.ad_listener.on_ad_failed_to_load = func(err: LoadAdError) -> void:
        print("横幅失败 code=%d %s" % [err.code, err.message])

    _banner_view = view
    view.load_ad(AdRequest.new())

插页:

func load_interstitial() -> void:
    var cb := InterstitialAdLoadCallback.new()
    cb.on_ad_loaded = func(ad: InterstitialAd) -> void:
        _interstitial = ad
        ad.full_screen_content_callback.on_ad_dismissed_full_screen_content = func() -> void:
            _interstitial.destroy()
            _interstitial = null
            load_interstitial()          # 关闭后自动预加载下一则
    cb.on_ad_failed_to_load = func(err: LoadAdError) -> void:
        print("插页失败 code=%d %s" % [err.code, err.message])
    InterstitialAdLoader.new().load(INTERSTITIAL_ID, AdRequest.new(), cb)

奖励:

func show_rewarded() -> void:
    if _rewarded == null:
        load_rewarded()
        return
    var listener := OnUserEarnedRewardListener.new()
    listener.on_user_earned_reward = func(item: RewardedItem) -> void:
        print("发放奖励 type=%s amount=%d" % [item.type, item.amount])
    _rewarded.show(listener)

6.4 界面布局要点

横幅是 Android 原生 View,叠在 Godot 画面上方,会盖住底部内容。
所以 UI 底部要留白:

root.add_theme_constant_override("margin_bottom", 140)   # 给横幅留位

6.5 时序

MobileAds.initialize 是异步的,别在 _ready() 里立刻发请求:

await get_tree().create_timer(2.5).timeout
AdManager.load_interstitial()
AdManager.load_rewarded()
await get_tree().create_timer(3.0).timeout
AdManager.load_banner()

七、第 5 步:导出 APK

7.1 export_presets.cfg 最小配置

[preset.0]
name="portrait"
platform="Android"
export_path="./AdMobPortrait.apk"

[preset.0.options]
gradle_build/use_gradle_build=true
gradle_build/export_format=0
architectures/arm64-v8a=true
package/unique_name="com.example.admobportrait"
package/signed=true
version/code=1
version/name="1.0"
screen/immersive_mode=true

7.2 ★ 每次导出前先清 *.tmp

中断导出会留下
android/build/res/values-*/godot_project_name_string.xmlNNNN.tmp,
下次构建直接失败:

mergeStandardDebugResources FAILED - The file name must end with .xml
find android/build/res -name "*.tmp" -delete

7.3 导出命令

godot --headless --export-debug "portrait" "C:/path/to/AdMobPortrait.apk"

首次 Gradle 构建约 7~15 分钟(之后有缓存会快很多)。
APK 出现在 build/ 下时就已构建完成,Godot 进程可能还在做收尾。


八、第 6 步:装到手机

⚠ 坑:INSTALL_FAILED_USER_RESTRICTED: Install canceled by user

adb install -r -t app.apk
# → INSTALL_FAILED_USER_RESTRICTED: Install canceled by user

试过 keyevent 224 唤醒、wm dismiss-keyguard、pm install、文件管理器安装,都无效。
真正的原因是 AppOps 权限被关:

adb shell appops set com.android.shell REQUEST_INSTALL_PACKAGES allow
adb install -r -t app.apk
# → Success

在 Git Bash 下记得 export MSYS_NO_PATHCONV=1,否则 /data/local/tmp/...
这类路径会被自动转换。


九、第 7 步:验证广告真的出来了

9.1 抓日志

adb logcat -c                                        # 先清空
adb shell monkey -p com.example.admobportrait -c android.intent.category.LAUNCHER 1
sleep 14
adb logcat -d -v brief | grep -i "poing-godot-admob\|godot   "

9.2 健康日志长这样

[07:23:02] 正在初始化 MobileAds ...
[07:23:03] MobileAds 初始化完成 ✔
[07:23:06] 插页:已发起加载请求 ...
[07:23:06] 奖励:已发起加载请求 ...
[07:23:09] 横幅尺寸:411 x 64 dp
[07:23:09] 横幅:java.lang.Integer 装箱 ✔
D/poing-godot-admob: Safe Area of screen: Rect(0, 104 - 0, 0).
D/Ads: AdRequestServiceImpl: Sending request: .../mads/gma     ← 真的发出请求了
[07:23:11] 横幅:加载成功 ✔ → 自动展示
[07:23:11] 横幅:已展示(impression)
[07:23:11] 插页:加载成功 ✔ 可以展示了
[07:23:11] 奖励:加载成功 ✔ 可以展示了

9.3 自动点按钮

Godot 的按钮是自绘的,uiautomator 定位不到,只能用坐标点:

adb shell wm size            # 确认分辨率,例如 1080x2400
adb shell input tap 540 690  # 点"显示插页广告"

9.4 截图确认

adb exec-out screencap -p > screen.png

底部能看到 Google 测试横幅(「测试广告 / Nice job! This is a 320×50 test ad.」)即为成功。


十、排错速查表

现象 根因 解决
导出报 due to configuration errors: 消息为空 import_etc2_astc 未开 project.godot 加 textures/vram_compression/import_etc2_astc=true
脚本报 AdView / MobileAds not declared 全局类名缓存未生成 跑一次 godot --headless --editor --quit
No project icon specified 缺图标 加 config/icon="res://icon.svg"
mergeStandardDebugResources FAILED ... must end with .xml 上次导出中断留了 *.tmp find android/build/res -name "*.tmp" -delete
INSTALL_FAILED_USER_RESTRICTED AppOps 权限被关 adb shell appops set com.android.shell REQUEST_INSTALL_PACKAGES allow
广告请求 403 play-services-ads 版本停服 补丁 1,升到 Maven latest
Array[String] does not have the same element type Godot 4.6 typed-array bug 补丁 2,改 PackedStringArray
横幅无任何回调、SDK 不发请求 int 装箱成 Long,checkcast Integer 崩溃 补丁 3,_java_int()
插页/奖励一直”未准备好” 没等初始化完成就发请求 初始化回调后再等 2~3 秒
横幅盖住 UI 底部 原生 View 叠在画面上 UI 底部留 140px 空白

十一、换成自己的广告 ID 时要做什么

  1. AdMob 后台创建应用 + 三个广告单元,拿到真实 ID,替换 3 个常量。
  2. 把测试设备注册那段删掉或改成只在 debug 生效,否则线上用户拿不到真实广告。
  3. 改包名 package/unique_name 为你自己的域名反写。
  4. 发布前换成 release 导出(--export-release)并配置正式签名。
  5. 欧盟/英国用户需要接 UMP consent 流程(插件里 PoingGodotAdMobUserMessagingPlatform 已提供)。

附:本项目文件清单

AdMobPortrait/
├── project.godot              竖屏 + AutoLoad + import_etc2_astc
├── export_presets.cfg         preset 名 "portrait"
├── AdManager.gd               广告管理器(AutoLoad)
├── Main.gd / Main.tscn        竖屏演示 UI(纯代码搭建)
├── icon.svg
├── addons/admob/              插件(含 3 处补丁)
│   ├── src/api/AdView.gd                      ← 补丁 3
│   ├── src/api/core/AdRequest.gd              ← 补丁 2
│   ├── src/api/MobileAds.gd                   ← 补丁 2
│   ├── src/api/{Interstitial,Rewarded,RewardedInterstitial}AdLoader.gd  ← 补丁 2
│   └── android/bin/ads/poing_godot_admob_ads.gd   ← 补丁 1
├── android/                   Android 构建模板
└── build/
    ├── admob-portrait.apk     已验证可安装的 debug 包
    └── screen_*.png           真机验证截图

探索 Dialogic 2:游戏对话与叙事的得力助手

在游戏开发领域,引人入胜的对话系统和精彩的叙事常常能为游戏增色不少,成为吸引玩家深入体验的关键因素。而 Dialogic 2,正是一款专为游戏开发者打造的强大插件,能助力开发者轻松实现复杂且生动的游戏对话与叙事。

Dialogic 2 基于 Godot 引擎开发,对 Godot 4.2 及以上版本提供良好支持。其核心功能极为丰富,为开发者打开了创意的大门。它的对话系统堪称一绝,允许开发者创建复杂的对话树。无论是分支剧情、条件判断,还是多角色同时参与的对话,都能轻松实现。想象一下,在角色扮演游戏中,玩家的不同选择通过对话分支引发截然不同的剧情走向,这无疑大大增强了游戏的重玩性与趣味性。

Godot下载地址:

https://godotengine.org/download

对于视觉小说类游戏开发,Dialogic 2 更是得心应手。通过简单直观的拖放操作,开发者就能快速搭建起视觉小说场景,灵活管理背景、角色立绘以及对话框等元素,让文字与画面完美融合,构建出引人入胜的故事世界。此外,它还提供了便捷的角色管理功能,开发者可以方便地设定角色的各项属性、状态和行为,使角色在游戏中更加鲜活立体。

值得一提的是,Dialogic 2 内置了自动更新功能。这意味着开发者无需手动操心繁琐的更新事宜,插件会自动保持在最新版本,及时享受新功能与修复的漏洞,极大地提升了开发效率与稳定性。同时,Dialogic 2 采用单元测试确保代码质量,利用 gdUnit4 测试框架,开发者可在本地运行测试,为代码的可靠性保驾护航。

从应用场景来看,Dialogic 2 的适用性十分广泛。在视觉小说游戏开发中,它能快速构建起整个游戏架构,管理对话、角色和场景,使开发者专注于故事创作。在角色扮演游戏里,其丰富的对话系统可以支持多角色互动,创造出丰富多彩的剧情分支,为玩家带来沉浸式体验。冒险游戏通过它管理对话和角色,增强玩家代入感;教育游戏借助其对话与叙事功能,实现互动式学习体验,寓教于乐。

总的来说,Dialogic 2 以其易于使用的特性、强大的功能、自动化更新以及活跃的开源社区支持,成为游戏开发者打造精彩游戏对话与叙事的不二之选。无论你是经验丰富的行业老手,还是初涉游戏开发领域的新手,Dialogic 2 都能为你的游戏开发之旅增添助力,让你的创意通过精彩的对话与叙事完美呈现。

一、安装与激活​

Dialogic 2 要求 Godot 4.2 或更高版本。确认已安装合适版本后,按以下步骤安装插件:​

  1. 前往Dialogic 官方 GitHub 仓库的 Releases 页面,下载所需版本的 Dialogic 2 压缩包。​
  1. 解压下载的压缩包,找到其中的addons文件夹,该文件夹包含了 Dialogic 插件。​
  1. 将addons文件夹移动到你的 Godot 项目文件夹中。​
  1. 打开 Godot 项目,进入项目>项目设置,点击插件标签页。​
  1. 在插件列表中找到 Dialogic,勾选其旁边的启用按钮。​
  1. 重启 Godot 编辑器,至此 Dialogic 2 插件安装并激活完成。​

Dialogic 2插件下载地址:

https://github.com/dialogic-godot/dialogic/releases

二、认识编辑器界面​

成功安装并激活插件后,在 Godot 编辑器顶部会出现一个新的Dialogic标签页(位于2D、3D、脚本和资源库旁边)。点击进入,映入眼帘的是 Dialogic 主界面。界面顶部能看到 Dialogic 的不同编辑器选项;左侧边栏会展示最近使用过的角色和时间线;右上角有几个常用功能按钮,分别是添加时间线、添加角色、参考管理器和播放时间线 。​

三、创建时间线​

时间线用于编排游戏中的对话流程等事件,创建步骤如下:​

  1. 点击右上角的添加时间线按钮。​
  1. 在弹出窗口中,选择要存放时间线的文件夹,并输入文件名。时间线文件将以.dtl格式保存。​
  1. 点击保存后,编辑器右侧会出现事件面板,可从这里往时间线上添加各种事件。若想了解某个事件及其设置详情,右键点击该事件并选择文档即可查看说明。​
  1. 点击右上角的文本编辑器按钮,可切换到文本编辑模式编写时间线内容。关于文本格式时间线的编写规则,可在相关文档中进一步学习。​
  1. 完成时间线编辑后,点击右上角的播放时间线按钮,可测试当前时间线效果。​

四、创建角色​

为游戏创建角色的步骤如下:​

  1. 点击右上角的添加角色按钮。​
  1. 如同时间线操作,需选择保存角色的位置并命名。角色文件通常以.dchr格式保存。​
  1. 在角色编辑器中,可设置角色的各项属性,如名称、立绘(可添加多个不同表情的立绘)、初始状态等。这些设置将决定角色在对话和游戏场景中的呈现效果。​

五、为游戏添加对话​

  1. 在场景中添加一个Dialogic节点。你可通过在场景树中右键点击,选择添加节点,然后在搜索框中输入Dialogic来找到并添加该节点。​
  1. 选中添加的Dialogic节点,在其属性面板中,从下拉菜单里选择之前创建好的时间线。​
  1. 若要在游戏特定时机触发对话,可通过编写 Godot 脚本实现。例如,在某个场景脚本中添加如下代码,当场景准备好时启动名为ExampleDialog的对话:​
​extends Node2D

func _ready():

Dialogic.start('ExampleDialog')

通过以上步骤,你就能利用 Dialogic 2 插件在 Godot 游戏中搭建起基础的对话系统。随着对插件的深入使用,你还可探索其更多高级功能,如条件判断、多角色同时对话、对话分支剧情等,从而打造出更丰富精彩的游戏体验。

树莓派也能跑Godot了

非官方的,但因为官方开源。所以有人做了这个。好事情,普通2D游戏用它够了。

Unofficial Godot Engine for the Raspberry Pi

https://github.com/hiulit/Unofficial-Godot-Engine-Raspberry-Pi

有兴趣做Godot或Unity开发的请进群。

运行 Godot 游戏在树莓派上需要考虑的事项:

树莓派型号:

树莓派 3B/3B+: 可以运行一些简单的 2D 游戏,但性能可能有限。
树莓派 4/400: 性能更强,可以运行更复杂的 2D 游戏甚至一些轻量级的 3D 游戏。
树莓派 5: 最新型号,拥有更强大的性能,理论上可以运行更多类型的 Godot 游戏。


Godot 版本:

Godot 3.x: 对硬件要求相对较低,可能更适合在较老的树莓派型号上运行。
Godot 4.x: 提供了更多新特性和更好的性能,但在树莓派上可能需要更多的优化。建议使用最新的稳定版本。


操作系统:

推荐使用官方的 Raspberry Pi OS 或其他轻量级的 Linux 发行版。

导出设置:

平台: 选择 Linux/X11 作为导出平台。
架构: 根据你的树莓派型号选择正确的架构 (例如 ARMv7 或 ARM64)。
渲染器: 对于 2D 游戏,Forward+ 渲染器通常可以工作。对于 3D 游戏,可能需要尝试不同的渲染器设置以获得最佳性能。

优化: 启用导出优化选项,例如移除调试符号和压缩资源。
性能优化: 降低分辨率: 在项目设置中降低游戏的默认分辨率可以显著提高性能。
减少资源使用: 优化你的游戏资源,例如使用更小的纹理和更少的多边形。

使用轻量级的脚本: 避免在 _process 函数中进行过于复杂的计算。
考虑使用 GLES2 渲染器 (Godot 3.x): 如果你的游戏是 2D 的,并且在 GLES3 下性能不佳,可以尝试使用 GLES2 渲染器。

输入设备:

确保你的树莓派连接了合适的输入设备,例如键盘、鼠标或游戏手柄。